DPS-Rechner (Schaden pro Sekunde)
Was ist ein DPS-Rechner?
DPS steht für Schaden pro Sekunde (damage per second) — die eine Zahl, mit der Spieler Waffen, Builds und Fähigkeitsrotationen in Rollenspielen, Shootern, MMOs und Roguelikes vergleichen. Eine Waffe, die hart zuschlägt, aber langsam ist, kann leicht gegen eine schwächere Waffe verlieren, die doppelt so oft zuschlägt, und ein großer kritischer Schadensmultiplikator ist wenig wert, wenn kritische Treffer fast nie vorkommen. DPS fasst all diese Faktoren zu einer einzigen Zahl zusammen, sodass der Vergleich zu einer schlichten Rechenfrage wird statt zu einer Debatte.
Dieser Rechner ist bewusst spielunabhängig. Er enthält keine Waffentabellen, keine Klassendaten und keine Zahlen aus einem bestimmten Titel — du gibst die Werte ein, die dein eigenes Spiel dir anzeigt, und er übernimmt die Mittelung. Damit funktioniert er für einen Tabellen-Build in einem MMO ebenso gut wie für einen modifizierten Sandkasten, eine Schadensabschätzung am Spieltisch oder ein Spiel, das du selbst entwirfst.
Wie funktioniert der Rechner?
Du gibst bis zu fünf Werte an und erhältst drei Ergebnisse.
Die Eingaben sind:
- Durchschnittlicher Schaden pro Treffer — der Schaden eines normalen, nicht kritischen Treffers. Wenn deine Waffe einen Schadensbereich auswürfelt, nimm den Mittelwert.
- Angriffe pro Sekunde — wie oft die Waffe pro Sekunde trifft. Zeigt dein Spiel stattdessen ein Angriffsintervall an (etwa ein Schlag alle 0,8 Sekunden), bilde den Kehrwert: Angriffe pro Sekunde.
- Kritische Trefferchance — der Prozentsatz der Treffer, die kritisch ausfallen. Standardwert 0 %.
- Kritischer Schadensmultiplikator — wie viel Schaden ein kritischer Treffer im Vergleich zu einem normalen anrichtet. Ein Wert von 2 bedeutet doppelten Schaden. Standardwert 2.
- Genauigkeit (Trefferchance) — der Prozentsatz der Angriffsversuche, die tatsächlich landen. Standardwert 100 %, es geht also nie etwas daneben.
Die Ergebnisse sind:
- Durchschnittlicher Schaden pro Treffer (mit Kritischen) — was ein gelandeter Treffer im Mittel anrichtet, wenn kritische Treffer eingerechnet sind.
- Effektiver Schaden pro Treffer — dieselbe Zahl, nachdem Fehlschläge berücksichtigt wurden. Das ist der Schaden pro Angriffsversuch, nicht pro landendem Treffer.
- DPS — der effektive Schaden multipliziert mit deiner Angriffsrate.
Alles, was der Rechner ausgibt, ist ein Langzeitmittelwert. Jeder einzelne Schlag ist entweder kritisch oder nicht, trifft oder geht daneben; die Mathematik beschreibt, was über viele Angriffe hinweg passiert — und genau das zählt, wenn du zwischen zwei Waffen wählst.
Formeln
Schreibe für den Grundschaden eines normalen Treffers, für die kritische Trefferchance in Prozent, für den kritischen Schadensmultiplikator, für die Genauigkeit in Prozent und für Angriffe pro Sekunde.
Ein kritischer Treffer richtet den -fachen Normalschaden an, fügt also zusätzliche Treffer an Schaden hinzu — aber nur bei dem Anteil der Treffer, die tatsächlich kritisch sind. Mittelt man diesen Bonus über alle Treffer, ergibt sich:
Fehlschläge richten nichts an, also liefert die Skalierung mit der Genauigkeit den Schaden pro Angriffsversuch:
Und die Multiplikation mit der Angriffsrate macht aus Schaden pro Angriff den Schaden pro Sekunde:
Zusammengesetzt ist das Ganze ein einziger Ausdruck:
Beachte, was der Krit-Term an seinen Extremen tut. Bei fällt die Klammer auf 1 zusammen und der Multiplikator ist bedeutungslos — ein riesiger Krit-Multiplikator auf einer Waffe, die nie kritisch trifft, ist exakt nichts wert. Bei wird die Klammer zu , weil jeder Treffer kritisch ist.
Rechenbeispiele
Beispiel 1 — 25 % kritische Trefferchance bei doppeltem Schaden
Eine Waffe richtet 100 Schaden pro Treffer an, schlägt 2-mal pro Sekunde zu, trifft zu 25 % kritisch mit 2× Schaden und verfehlt nie (100 % Genauigkeit).
Die kritischen Treffer sind hier also eine glatte Schadenssteigerung von 25 %, und die Waffe landet bei 250 DPS.
Beispiel 2 — dieselbe Waffe ganz ohne kritische Treffer
Alles bleibt gleich, nur die kritische Trefferchance fällt auf 0 %:
Die Waffe kommt jetzt auf 200 DPS. Der Vergleich mit Beispiel 1 ist die sauberste Art, einen Krit-Wert zu bepreisen: Diese 25 Prozentpunkte Krit-Chance haben 50 DPS eingekauft.
Beispiel 3 — mit 10 % Fehlschlagquote
Zurück zum Build mit 25 % Krit-Chance, aber nun landen nur 90 % der Angriffe:
Die Genauigkeit skaliert das Ganze linear, 10 % verlorene Angriffe kosten dich also exakt 10 % deiner DPS: 225 DPS statt 250. Beachte, dass der Durchschnittsschaden eines gelandeten Treffers unverändert bei 125 bleibt — die Genauigkeit ändert nie, wie hart ein Treffer landet, nur wie oft einer landet.
Beispiel 4 — eine langsamere, schwerere Waffe
Eine Zweihandwaffe richtet 250 Schaden pro Treffer an, greift aber nur 1,5-mal pro Sekunde an. Sie trifft zu 40 % kritisch mit 2,5× Schaden, und ihre Genauigkeit beträgt 95 %.
570 DPS — deutlich vor der schnellen Waffe aus Beispiel 1, obwohl sie seltener zuschlägt, weil ihr Schaden pro Treffer und ihre Krit-Werte so viel höher sind.
Praktische Hinweise
- Angriffsgeschwindigkeit vs. Angriffsintervall. Spiele geben das in beide Richtungen an. Nennt deines die Sekunden zwischen den Angriffen, kehre den Wert um, bevor du ihn eingibst — ein Intervall von 0,5 Sekunden sind 2 Angriffe pro Sekunde.
- Schadensbereiche. Würfelt eine Waffe zwischen einem Minimum und einem Maximum, gib den Durchschnitt der beiden ein. Über genügend Schläge hinweg bekommst du tatsächlich den Mittelwert.
- Krit-Chance und Krit-Multiplikator sind nicht austauschbar. Ihr Beitrag ist das Produkt , weshalb der jeweils kleinere der beiden Werte meist mehr DPS pro investiertem Punkt bringt. Liegt dein Krit-Multiplikator bei 2 (ein von nur 1), lohnt sich mehr Multiplikator oft eher; kritisch triffst du fast nie, dann die Chance.
- Was dieser Rechner bewusst weglässt. Schaden über Zeit, Rüstungs- und Widerstandsreduktion, Buffs mit begrenzter Laufzeit, Abklingzeiten, Nachlade- und Ausholzeiten, Flächenschaden auf mehrere Ziele sowie Fähigkeitsrotationen. All das ist spielspezifisch, und jeder Punkt bräuchte Regeln, die dieser Rechner nicht voraussetzt. Hat dein Spiel Nachlade- oder Ausholzeiten, ist ein ehrlicher Behelf, deine echten Angriffe pro Sekunde durch die gesamte Zykluszeit (einschließlich der Totzeit) zu teilen statt nur durch das aktive Fenster.
- Dauerhaft vs. Burst. Weil DPS ein Mittelwert ist, beschreibt er die anhaltende Ausgabe. Eine Burst-Waffe, die ihren Schaden nach vorne lädt, kann einen kurzen Kampf gewinnen, den sie nach DPS „verlieren müsste”.
- Prozente sind Prozente. Gib Krit-Chance und Genauigkeit als ganze Zahlen von 100 ein (25, nicht 0,25). Musst du zwischen beiden Formen umrechnen, erledigt das der Prozentrechner.
FAQs
Warum ist eine Krit-Chance von 0 % eine gültige Eingabe?
Weil viele Waffen und Builds schlicht nicht kritisch treffen können und DPS für sie trotzdem wohldefiniert ist — der Krit-Term fällt einfach weg und DPS wird zu Schaden × Genauigkeit × Angriffsgeschwindigkeit. Eine Krit-Chance von 0 ist eine echte Antwort, keine fehlende, also rechnet der Rechner damit, statt das Ergebnis leer zu lassen.
Was ist der Unterschied zwischen „durchschnittlichem” und „effektivem” Schaden pro Treffer?
Der durchschnittliche Schaden pro Treffer ist das, was ein Treffer anrichtet, wenn er landet, mit bereits eingerechneten kritischen Treffern. Der effektive Schaden pro Treffer ist der Wert eines Angriffsversuchs im Mittel, er trägt also auch die Kosten deiner Fehlschläge. Bei 100 % Genauigkeit sind beide identisch; darunter ist die effektive Zahl kleiner.
Bedeutet ein größerer Krit-Multiplikator immer mehr DPS?
Nur wenn du auch kritisch triffst. Der Krit-Beitrag ist die Krit-Chance multipliziert mit , ein 3×-Multiplikator auf einem Build mit 0 % Krit-Chance bringt also überhaupt nichts. Erst das gemeinsame Anheben beider Werte macht Krit-Builds stark.
Kann ich das für ein Spiel nutzen, das ich selbst entwerfe?
Ja — dafür eignet er sich gut. Da er keine spielspezifischen Daten enthält, funktioniert er als Balancing-Plausibilitätsprüfung: Gib die Werte ein, die du für zwei Waffen erwägst, und sieh nach, ob ihre DPS-Zahlen dort landen, wo du es vorhattest. Wer ähnliche Überschlagsrechnungen für Sandbox-Spiele anstellt, findet vielleicht auch den Minecraft-Kreisrechner nützlich.