Calculadora de DPS (daño por segundo)
¿Qué es una calculadora de DPS?
DPS significa daño por segundo (damage per second): el número que los jugadores usan para comparar armas, builds y rotaciones de habilidades en juegos de rol, shooters, MMO y roguelikes. Un arma que golpea muy fuerte pero muy despacio puede perder fácilmente frente a otra más débil que golpea el doble de veces, y un multiplicador crítico enorme vale muy poco si los críticos casi nunca ocurren. El DPS reúne todos esos factores en una sola cifra, de modo que la comparación se convierte en una simple cuestión aritmética en lugar de un debate.
Esta calculadora es deliberadamente independiente del juego. No contiene tablas de armas, ni datos de clases, ni números de ningún título concreto: tú escribes las estadísticas que te muestra tu propio juego y ella hace el promedio. Eso significa que sirve igual de bien para un build calculado en una hoja de cálculo de un MMO, para un sandbox con mods, para una estimación de daño en la mesa de juego o para un juego que estés diseñando tú.
¿Cómo funciona la calculadora?
Introduces hasta cinco estadísticas y obtienes tres resultados.
Las entradas son:
- Daño medio por golpe: el daño de un golpe normal, no crítico. Si tu arma tira un rango de daño, usa el punto medio.
- Ataques por segundo: cuántas veces conecta el arma cada segundo. Si tu juego muestra en su lugar un intervalo de ataque (por ejemplo, un golpe cada 0,8 segundos), calcula su inverso: ataques por segundo.
- Probabilidad de golpe crítico: el porcentaje de golpes que son críticos. Por defecto, 0 %.
- Multiplicador de daño crítico: cuánto daño hace un crítico respecto a un golpe normal. Un valor de 2 significa daño doble. Por defecto, 2.
- Precisión (probabilidad de acierto): el porcentaje de intentos de ataque que realmente aciertan. Por defecto, 100 %, es decir, nunca se falla.
Los resultados son:
- Daño medio por golpe (con críticos): lo que hace en promedio un golpe que acierta, una vez mezclados los críticos.
- Daño efectivo por golpe: la misma cifra tras tener en cuenta los fallos. Es el daño por intento de ataque, no por golpe que acierta.
- DPS: el daño efectivo multiplicado por tu ritmo de ataque.
Todo lo que produce la calculadora es un promedio a largo plazo. Cada golpe concreto es crítico o no lo es, acierta o falla; las matemáticas describen lo que ocurre a lo largo de muchos ataques, que es justamente lo que importa cuando eliges entre dos armas.
Fórmulas
Escribe para el daño base de un golpe normal, para la probabilidad de crítico en porcentaje, para el multiplicador de daño crítico, para la precisión en porcentaje y para los ataques por segundo.
Un golpe crítico hace veces el daño normal, así que añade golpes extra de daño, pero solo en la fracción de golpes que realmente son críticos. Promediando esa bonificación sobre todos los golpes:
Los fallos no hacen nada, así que escalar por la precisión da el daño por intento de ataque:
Y multiplicar por el ritmo de ataque convierte el daño por ataque en daño por segundo:
Todo junto, el conjunto es una sola expresión:
Fíjate en lo que hace el término crítico en sus extremos. Con el paréntesis se reduce a 1 y el multiplicador es irrelevante: un multiplicador crítico enorme en un arma que nunca hace críticos no vale absolutamente nada. Con el paréntesis se convierte en , porque todos los golpes son críticos.
Ejemplos resueltos
Ejemplo 1: 25 % de probabilidad de crítico a daño doble
Un arma hace 100 de daño por golpe, ataca 2 veces por segundo, hace crítico el 25 % de las veces con 2× de daño y nunca falla (100 % de precisión).
Aquí los críticos valen exactamente un 25 % más de daño, y el arma alcanza 250 DPS.
Ejemplo 2: la misma arma sin críticos en absoluto
Mantén todo igual pero baja la probabilidad de crítico al 0 %:
El arma queda ahora en 200 DPS. Comparar esto con el ejemplo 1 es la forma más limpia de poner precio a una estadística de crítico: esos 25 puntos porcentuales de probabilidad de crítico compraban 50 DPS.
Ejemplo 3: añadiendo un 10 % de fallos
Volvemos al build con 25 % de crítico, pero ahora solo el 90 % de los ataques conecta:
La precisión escala todo de forma lineal, así que perder el 10 % de tus ataques te cuesta exactamente el 10 % de tu DPS: 225 DPS en lugar de 250. Fíjate en que el daño medio de un golpe que acierta sigue siendo 125: la precisión nunca cambia lo fuerte que golpea un impacto, solo con qué frecuencia se produce.
Ejemplo 4: un arma más lenta y pesada
Un arma a dos manos hace 250 de daño por golpe, pero solo ataca 1,5 veces por segundo. Hace crítico el 40 % de las veces con 2,5× de daño, y su precisión es del 95 %.
570 DPS: cómodamente por delante del arma rápida del ejemplo 1, aunque golpee menos veces, porque su daño por golpe y sus estadísticas de crítico son mucho mayores.
Notas prácticas
- Velocidad de ataque frente a intervalo de ataque. Los juegos lo expresan de las dos maneras. Si el tuyo indica los segundos entre ataques, invierte el valor antes de escribirlo: un intervalo de 0,5 segundos son 2 ataques por segundo.
- Rangos de daño. Cuando un arma tira entre un mínimo y un máximo, introduce el promedio de ambos. A lo largo de suficientes golpes, el punto medio es lo que realmente obtienes.
- La probabilidad y el multiplicador de crítico no son intercambiables. Su aportación es el producto , así que el menor de los dos suele dar más DPS por punto invertido. Si tu multiplicador crítico es 2 (un de solo 1), subir el multiplicador suele ser la mejor compra; si casi nunca haces crítico, lo es la probabilidad.
- Lo que esta calculadora deja fuera a propósito. Daño en el tiempo, reducción por armadura y resistencias, buffs con duración limitada, tiempos de reutilización, recargas y tiempos de preparación, daño en área que alcanza a varios objetivos y rotaciones de habilidades. Todo eso depende del juego, y cada punto necesitaría reglas que esta calculadora no da por supuestas. Si tu juego tiene recargas o tiempos de preparación, un apaño honesto es dividir tus ataques reales por segundo entre el tiempo de ciclo completo (incluido el tiempo muerto) en vez de entre la ventana activa.
- Sostenido frente a explosivo. Como el DPS es un promedio, describe la salida sostenida. Un arma explosiva que concentra el daño al principio puede ganar un combate corto que “debería” perder por DPS.
- Los porcentajes son porcentajes. Introduce la probabilidad de crítico y la precisión como números enteros sobre 100 (25, no 0,25). Si necesitas convertir entre ambas formas, la calculadora de porcentajes lo hace.
Preguntas frecuentes
¿Por qué un 0 % de probabilidad de crítico sigue siendo una entrada válida?
Porque hay muchas armas y builds que sencillamente no pueden hacer críticos, y el DPS está perfectamente definido para ellos: el término crítico simplemente desaparece y el DPS pasa a ser daño × precisión × velocidad de ataque. Una probabilidad de crítico de 0 es una respuesta real, no un dato ausente, así que la calculadora calcula con ella en lugar de dejar el resultado en blanco.
¿Cuál es la diferencia entre “daño medio por golpe” y “daño efectivo por golpe”?
El daño medio por golpe es lo que hace un golpe cuando acierta, con los críticos ya mezclados. El daño efectivo por golpe es lo que vale en promedio un intento de ataque, así que también carga con el coste de tus fallos. Con un 100 % de precisión ambos son idénticos; por debajo, la cifra efectiva es menor.
¿Un multiplicador crítico mayor significa siempre más DPS?
Solo si realmente haces críticos. La aportación del crítico es la probabilidad de crítico multiplicada por , así que un multiplicador de 3× en un build con 0 % de probabilidad de crítico no añade absolutamente nada. Subir ambas estadísticas a la vez es lo que hace que los builds de crítico funcionen.
¿Puedo usarla para un juego que estoy diseñando?
Sí, es un buen uso. Como no guarda datos específicos de ningún juego, sirve como comprobación de equilibrio: introduce las estadísticas que estás considerando para dos armas y mira si sus cifras de DPS caen donde pretendías. Quienes hagan cálculos rápidos parecidos para juegos sandbox quizá encuentren útil también la calculadora de círculos de Minecraft.