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DPS 계산기 (초당 피해량)

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DPS 계산기란?

DPS는 damage per second(초당 피해량) 의 약자로, RPG·슈터·MMO·로그라이크에서 무기와 빌드, 스킬 로테이션을 비교할 때 플레이어들이 사용하는 단 하나의 숫자입니다. 한 방은 세지만 느린 무기는 두 배로 빠르게 휘두르는 약한 무기에 쉽게 밀릴 수 있고, 치명타 배율이 아무리 커도 치명타가 거의 터지지 않는다면 그 가치는 미미합니다. DPS는 이런 요소들을 하나의 수치로 접어 넣어, 비교를 논쟁이 아니라 단순한 산수 문제로 만들어 줍니다.

이 계산기는 의도적으로 특정 게임에 종속되지 않습니다. 무기 표도, 클래스 데이터도, 특정 타이틀의 수치도 담고 있지 않습니다. 여러분이 자기 게임에서 보이는 능력치를 입력하면 계산기가 평균을 내줄 뿐입니다. 덕분에 MMO의 스프레드시트 빌드에도, 모드를 얹은 샌드박스에도, 테이블 게임의 피해량 어림셈에도, 여러분이 직접 설계 중인 게임에도 똑같이 쓸 수 있습니다.

계산기는 어떻게 작동하나요?

최대 다섯 개의 능력치를 입력하면 세 가지 결과가 나옵니다.

입력값은 다음과 같습니다.

  • 타격당 평균 피해량 — 치명타가 아닌 일반 타격의 피해량입니다. 무기 피해량에 범위가 있다면 중간값을 쓰세요.
  • 초당 공격 횟수 — 무기가 1초에 몇 번 적중하는지입니다. 게임이 대신 공격 간격을 보여준다면(예: 0.8초마다 한 번), 그 역수를 취하세요: 1/0.8=1.251 / 0.8 = 1.25 회/초.
  • 치명타 확률 — 타격 중 치명타가 되는 비율입니다. 기본값 0%.
  • 치명타 피해 배율 — 일반 타격 대비 치명타가 주는 피해의 비율입니다. 2면 두 배 피해라는 뜻입니다. 기본값 2.
  • 명중률 — 공격 시도 중 실제로 적중하는 비율입니다. 기본값 100%, 즉 빗나가지 않습니다.

결과는 다음과 같습니다.

  • 타격당 평균 피해량(치명타 포함) — 치명타를 섞어 넣었을 때 적중한 타격이 평균적으로 주는 피해량입니다.
  • 공격당 유효 피해량 — 빗나감까지 반영한 같은 수치입니다. 적중한 타격당이 아니라 공격 시도당 피해량입니다.
  • DPS — 유효 피해량에 공격 속도를 곱한 값입니다.

계산기가 내놓는 모든 값은 장기 평균입니다. 개별 공격은 치명타가 터지거나 아니거나, 맞거나 빗나가거나 둘 중 하나지만, 이 수식은 수많은 공격에 걸쳐 무슨 일이 일어나는지를 설명합니다. 두 무기 중 하나를 고를 때 중요한 것이 바로 그것입니다.

공식

일반 타격의 기본 피해량을 DD, 치명타 확률(%)을 cc, 치명타 피해 배율을 mm, 명중률(%)을 aa, 초당 공격 횟수를 ss 라고 합시다.

치명타는 일반 피해의 mm 배를 주므로 (m1)(m - 1) 번의 추가 타격만큼 피해를 더합니다. 다만 그것은 실제로 치명타가 되는 c/100c/100 비율의 타격에서만 일어납니다. 이 보너스를 전체 타격에 걸쳐 평균 내면:

Dhit=D×(1+c100×(m1))D_{\text{hit}} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right)

빗나간 공격은 아무 피해도 주지 않으므로, 명중률로 비례시키면 공격 시도당 피해량이 됩니다:

Deff=Dhit×a100D_{\text{eff}} = D_{\text{hit}} \times \frac{a}{100}

여기에 공격 속도를 곱하면 공격당 피해량이 초당 피해량으로 바뀝니다:

DPS=Deff×s\text{DPS} = D_{\text{eff}} \times s

모두 합치면 전체는 하나의 식이 됩니다:

DPS=D×(1+c100×(m1))×a100×s\text{DPS} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right) \times \frac{a}{100} \times s

치명타 항이 양 극단에서 어떻게 되는지 보세요. c=0c = 0 이면 괄호가 1로 무너지고 배율은 무의미해집니다. 치명타가 절대 터지지 않는 무기의 거대한 치명타 배율은 정확히 아무 가치도 없습니다. c=100c = 100 이면 모든 타격이 치명타이므로 괄호는 mm 이 됩니다.

계산 예시

예시 1 — 치명타 확률 25%, 2배 피해

어떤 무기가 타격당 100 피해를 주고, 초당 2회 공격하며, 25% 확률로 2× 치명타가 터지고, 절대 빗나가지 않습니다(명중률 100%).

Dhit=100×(1+25100×(21))=100×1.25=125D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{25}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 \times 1.25 = 125 Deff=125×100100=125D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{100}{100} = 125 DPS=125×2=250\text{DPS} = 125 \times 2 = 250

즉 여기서 치명타는 딱 25%의 피해 상승분에 해당하며, 이 무기는 250 DPS 를 냅니다.

예시 2 — 같은 무기, 치명타가 전혀 없을 때

나머지는 그대로 두고 치명타 확률만 0%로 낮춥니다:

Dhit=100×(1+0100×(21))=100D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{0}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 DPS=100×2=200\text{DPS} = 100 \times 2 = 200

이제 무기는 200 DPS 입니다. 예시 1과 비교하는 것이 치명타 능력치의 값어치를 매기는 가장 깔끔한 방법입니다. 그 25%p의 치명타 확률이 50 DPS를 사고 있었던 셈이죠.

예시 3 — 10%의 빗나감 추가

치명타 25% 빌드로 돌아가되, 이제 공격의 90%만 적중한다고 합시다:

Dhit=125D_{\text{hit}} = 125 Deff=125×90100=112.5D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{90}{100} = 112.5 DPS=112.5×2=225\text{DPS} = 112.5 \times 2 = 225

명중률은 전체를 선형으로 비례시키므로, 공격의 10%를 잃으면 DPS도 정확히 10%를 잃어 250이 아니라 225 DPS 가 됩니다. 적중한 타격의 평균 피해량은 125로 그대로라는 점에 주목하세요. 명중률은 한 방의 세기를 바꾸지 않고, 얼마나 자주 적중하는지만 바꿉니다.

예시 4 — 더 느리고 무거운 무기

양손 무기가 타격당 250 피해를 주지만 초당 1.5회만 공격합니다. 40% 확률로 2.5× 치명타가 터지고, 명중률은 95%입니다.

Dhit=250×(1+40100×(2.51))=250×1.6=400D_{\text{hit}} = 250 \times \left(1 + \frac{40}{100} \times (2.5 - 1)\right) = 250 \times 1.6 = 400 Deff=400×95100=380D_{\text{eff}} = 400 \times \frac{95}{100} = 380 DPS=380×1.5=570\text{DPS} = 380 \times 1.5 = 570

570 DPS — 덜 자주 휘두르는데도 예시 1의 빠른 무기를 여유 있게 앞섭니다. 타격당 피해량과 치명타 능력치가 훨씬 높기 때문입니다.

실전 참고 사항

  • 공격 속도 vs. 공격 간격. 게임마다 표기 방향이 다릅니다. 여러분의 게임이 공격 사이의 초를 알려준다면 입력 전에 역수를 취하세요. 0.5초 간격은 초당 2회 공격입니다.
  • 피해량 범위. 무기가 최솟값과 최댓값 사이에서 굴린다면 둘의 평균을 넣으세요. 충분히 많이 휘두르면 결국 얻게 되는 값이 중간값입니다.
  • 치명타 확률과 치명타 배율은 서로 대체되지 않습니다. 둘의 기여는 c100×(m1)\frac{c}{100} \times (m - 1) 이므로, 지금 더 작은 쪽이 대개 투자 포인트당 더 많은 DPS를 줍니다. 치명타 배율이 2라면( m1m - 1 이 겨우 1) 배율을 더 쌓는 편이 낫고, 치명타가 거의 안 터진다면 확률을 올려야 합니다.
  • 이 계산기가 일부러 다루지 않는 것. 지속 피해, 방어력·저항에 의한 감소, 지속 시간이 제한된 버프, 쿨다운, 재장전과 선딜, 여러 대상을 때리는 광역 피해, 스킬 로테이션. 모두 게임마다 다르고, 각각 이 계산기가 가정하지 않는 규칙이 필요합니다. 게임에 재장전이나 선딜이 있다면, 실제 초당 공격 횟수를 활성 구간이 아니라 (유휴 시간을 포함한) 전체 사이클 시간으로 나누는 것이 정직한 우회법입니다.
  • 지속 vs. 폭발. DPS는 평균이므로 지속적인 출력을 나타냅니다. 피해를 앞쪽에 몰아넣는 버스트 무기는 DPS상 “져야 할” 짧은 교전을 이길 수 있습니다.
  • 퍼센트는 퍼센트로. 치명타 확률과 명중률은 100분율 정수로 입력하세요(0.25가 아니라 25). 두 형식 사이를 변환해야 한다면 백분율 계산기가 처리해 줍니다.

자주 묻는 질문

치명타 확률 0%가 왜 유효한 입력인가요?

정말로 치명타가 터질 수 없는 무기와 빌드가 얼마든지 있고, 그런 경우에도 DPS는 아주 잘 정의되기 때문입니다. 치명타 항이 사라지고 DPS는 피해량 × 명중률 × 공격 속도가 될 뿐입니다. 치명타 확률 0은 값이 빠진 것이 아니라 진짜 답이므로, 계산기는 결과를 비워 두지 않고 그대로 계산합니다.

”타격당 평균 피해량”과 “유효 피해량”의 차이는 무엇인가요?

타격당 평균 피해량은 치명타를 이미 섞어 넣은 상태에서 타격이 적중했을 때 주는 피해량입니다. 유효 피해량은 공격 시도 하나의 평균적 가치이므로 빗나감의 비용까지 함께 짊어집니다. 명중률이 100%면 둘은 같고, 그보다 낮으면 유효 수치가 더 작습니다.

치명타 배율이 클수록 항상 DPS가 높아지나요?

실제로 치명타가 터질 때만 그렇습니다. 치명타의 기여는 치명타 확률에 (m1)(m - 1) 을 곱한 값이므로, 치명타 확률이 0%인 빌드에서는 3× 배율도 전혀 보탬이 되지 않습니다. 두 능력치를 함께 올려야 비로소 치명타 빌드가 작동합니다.

제가 설계 중인 게임에 써도 되나요?

네, 오히려 좋은 용도입니다. 게임별 데이터를 담고 있지 않기 때문에 밸런스 점검용으로 쓸 수 있습니다. 두 무기에 대해 고려 중인 능력치를 넣고 DPS 수치가 의도한 자리에 떨어지는지 확인해 보세요. 샌드박스 게임에서 비슷한 어림 계산을 하는 분이라면 마인크래프트 원 계산기도 유용할 수 있습니다.

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