Inne

Kalkulator DPS (obrażenia na sekundę)

Ustawienia
Zresetuj
Udostępnij wynik
Zapisz
Osadź
Zgłoś błąd

Udostępnij kalkulator

Dodaj nasz darmowy kalkulator do swojej strony internetowej

Źródło

Proszę wprowadzić ważny URL. Obsługiwane są tylko adresy HTTPS.

Styl

Kolor z fokusem obręczy wprowadzania, kolor zaznaczonej przełączki, kolor elementu wyboru podczas najechania itp.

Zaawansowane

Proszę zaakceptować Warunki Użytkowania.

Prévisualisation

Zapisz kalkulator

Ustawienia kalkulatora

Proszę podać wartość w dozwolonym zakresie.

Proszę podać wartość w dozwolonym zakresie.

Proszę podać wartość w dozwolonym zakresie.

Proszę podać wartość w dozwolonym zakresie.

Udostępnij kalkulator

Czym jest kalkulator DPS?

DPS to skrót od damage per second — obrażenia na sekundę: jedna liczba, którą gracze porównują bronie, buildy i rotacje umiejętności w grach RPG, strzelankach, MMO i roguelike’ach. Broń, która uderza mocno, ale wolno, może z łatwością przegrać ze słabszą bronią uderzającą dwa razy częściej, a duży mnożnik krytyczny jest niewiele wart, jeśli trafienia krytyczne prawie nigdy nie występują. DPS składa wszystkie te czynniki w jedną wartość, dzięki czemu porównanie staje się prostym zadaniem arytmetycznym, a nie dyskusją.

Ten kalkulator jest celowo niezależny od gry. Nie zawiera tabel broni, danych klas ani liczb z żadnego konkretnego tytułu — wpisujesz statystyki, które pokazuje twoja własna gra, a on wykonuje uśrednianie. Sprawdzi się więc równie dobrze przy buildzie liczonym w arkuszu w MMO, w modowanym sandboksie, przy szacowaniu obrażeń przy stole, jak i w grze, którą sam projektujesz.

Jak działa kalkulator?

Podajesz do pięciu statystyk, a otrzymujesz trzy wyniki.

Dane wejściowe to:

  • Średnie obrażenia na trafienie — obrażenia zwykłego, niekrytycznego trafienia. Jeśli twoja broń losuje przedział obrażeń, użyj wartości środkowej.
  • Ataki na sekundę — ile razy na sekundę broń trafia. Jeśli twoja gra podaje zamiast tego interwał ataku (powiedzmy jedno cięcie co 0,8 sekundy), weź jego odwrotność: 1/0.8=1.251 / 0.8 = 1.25 ataku na sekundę.
  • Szansa na trafienie krytyczne — procent trafień, które są krytyczne. Domyślnie 0%.
  • Mnożnik obrażeń krytycznych — ile obrażeń zadaje krytyk w stosunku do zwykłego trafienia. Wartość 2 oznacza podwójne obrażenia. Domyślnie 2.
  • Celność (szansa trafienia) — procent prób ataku, które faktycznie dochodzą do celu. Domyślnie 100%, czyli nic nie chybia.

Wyniki to:

  • Średnie obrażenia na trafienie (z krytykami) — ile średnio zadaje trafienie, które doszło, po wliczeniu krytyków.
  • Efektywne obrażenia na trafienie — ta sama wartość po uwzględnieniu chybień. To obrażenia na próbę ataku, a nie na trafienie, które doszło.
  • DPS — efektywne obrażenia pomnożone przez twoje tempo ataku.

Wszystko, co zwraca kalkulator, jest średnią długoterminową. Pojedyncze cięcie albo jest krytyczne, albo nie; albo trafia, albo chybia. Matematyka opisuje to, co dzieje się na przestrzeni wielu ataków — a właśnie to się liczy, gdy wybierasz między dwiema broniami.

Wzory

Niech DD oznacza bazowe obrażenia zwykłego trafienia, cc — szansę na krytyka w procentach, mm — mnożnik obrażeń krytycznych, aa — celność w procentach, a ss — ataki na sekundę.

Trafienie krytyczne zadaje mm razy więcej niż zwykłe, dodaje więc obrażenia warte (m1)(m - 1) dodatkowych trafień — ale tylko na tej części c/100c/100 trafień, które faktycznie są krytyczne. Uśrednienie tej premii po wszystkich trafieniach daje:

Dhit=D×(1+c100×(m1))D_{\text{hit}} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right)

Chybienia nie zadają nic, więc przeskalowanie przez celność daje obrażenia na próbę ataku:

Deff=Dhit×a100D_{\text{eff}} = D_{\text{hit}} \times \frac{a}{100}

A pomnożenie przez tempo ataku zamienia obrażenia na atak w obrażenia na sekundę:

DPS=Deff×s\text{DPS} = D_{\text{eff}} \times s

Razem całość to jedno wyrażenie:

DPS=D×(1+c100×(m1))×a100×s\text{DPS} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right) \times \frac{a}{100} \times s

Zwróć uwagę, co robi człon krytyczny w skrajnych przypadkach. Przy c=0c = 0 nawias zapada się do 1, a mnożnik przestaje mieć znaczenie — ogromny mnożnik krytyczny na broni, która nigdy nie krytuje, jest wart dokładnie zero. Przy c=100c = 100 nawias staje się mm, bo każde trafienie jest krytyczne.

Przykłady obliczeń

Przykład 1 — 25% szansy na krytyka przy podwójnych obrażeniach

Broń zadaje 100 obrażeń na trafienie, atakuje 2 razy na sekundę, krytuje w 25% przypadków za 2× obrażeń i nigdy nie chybia (100% celności).

Dhit=100×(1+25100×(21))=100×1.25=125D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{25}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 \times 1.25 = 125 Deff=125×100100=125D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{100}{100} = 125 DPS=125×2=250\text{DPS} = 125 \times 2 = 250

Krytyki są tu więc warte równe 25% wzrostu obrażeń, a broń osiąga 250 DPS.

Przykład 2 — ta sama broń zupełnie bez krytyków

Wszystko zostaje bez zmian, ale szansa na krytyka spada do 0%:

Dhit=100×(1+0100×(21))=100D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{0}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 DPS=100×2=200\text{DPS} = 100 \times 2 = 200

Broń daje teraz 200 DPS. Porównanie tego z przykładem 1 to najczystszy sposób wyceny statystyki krytycznej: tamte 25 punktów procentowych szansy na krytyka kupowało 50 DPS.

Przykład 3 — dokładamy 10% chybień

Wracamy do buildu z 25% krytyka, ale teraz dochodzi tylko 90% ataków:

Dhit=125D_{\text{hit}} = 125 Deff=125×90100=112.5D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{90}{100} = 112.5 DPS=112.5×2=225\text{DPS} = 112.5 \times 2 = 225

Celność skaluje całość liniowo, więc utrata 10% ataków kosztuje dokładnie 10% DPS: 225 DPS zamiast 250. Zauważ, że średnie obrażenia doszłego trafienia pozostają na poziomie 125 — celność nigdy nie zmienia siły trafienia, tylko to, jak często ono następuje.

Przykład 4 — wolniejsza, cięższa broń

Broń dwuręczna zadaje 250 obrażeń na trafienie, ale atakuje tylko 1,5 raza na sekundę. Krytuje w 40% przypadków za 2,5× obrażeń, a jej celność wynosi 95%.

Dhit=250×(1+40100×(2.51))=250×1.6=400D_{\text{hit}} = 250 \times \left(1 + \frac{40}{100} \times (2.5 - 1)\right) = 250 \times 1.6 = 400 Deff=400×95100=380D_{\text{eff}} = 400 \times \frac{95}{100} = 380 DPS=380×1.5=570\text{DPS} = 380 \times 1.5 = 570

570 DPS — wygodnie przed szybką bronią z przykładu 1, choć uderza rzadziej, bo jej obrażenia na trafienie i statystyki krytyczne są znacznie wyższe.

Uwagi praktyczne

  • Szybkość ataku a interwał ataku. Gry podają to na oba sposoby. Jeśli twoja podaje sekundy między atakami, odwróć wartość przed wpisaniem — interwał 0,5 sekundy to 2 ataki na sekundę.
  • Przedziały obrażeń. Gdy broń losuje między minimum a maksimum, wpisz średnią obu wartości. Po odpowiednio wielu ciosach to właśnie środek przedziału faktycznie dostajesz.
  • Szansa na krytyka i mnożnik krytyczny nie są wymienne. Ich wkład to iloczyn c100×(m1)\frac{c}{100} \times (m - 1), więc ta z dwóch wartości, która jest aktualnie mniejsza, zwykle daje więcej DPS za zainwestowany punkt. Jeśli twój mnożnik krytyczny wynosi 2 (czyli m1m - 1 to zaledwie 1), dokładanie mnożnika często się bardziej opłaca; jeśli prawie nigdy nie krytujesz — szansa.
  • Czego ten kalkulator świadomie nie uwzględnia. Obrażeń w czasie, redukcji przez pancerz i odporności, buffów o ograniczonym czasie działania, czasów odnowienia, przeładowań i czasów zamachu, obrażeń obszarowych trafiających kilka celów oraz rotacji umiejętności. Wszystko to zależy od konkretnej gry, a każdy z tych punktów wymagałby reguł, których ten kalkulator nie zakłada. Jeśli twoja gra ma przeładowania lub zamachy, uczciwym obejściem jest podzielić rzeczywistą liczbę ataków na sekundę przez pełny czas cyklu (łącznie z przestojem), a nie przez samo okno aktywne.
  • Ciągłe kontra burst. Ponieważ DPS jest średnią, opisuje wydajność ciągłą. Broń burstowa, która ładuje obrażenia na początek, może wygrać krótkie starcie, które „powinna” przegrać na DPS.
  • Procenty to procenty. Szansę na krytyka i celność podawaj jako liczby całkowite ze stu (25, a nie 0,25). Jeśli musisz przeliczyć między obiema postaciami, zrobi to kalkulator procentów.

Najczęstsze pytania

Dlaczego 0% szansy na krytyka to nadal prawidłowa wartość?

Bo mnóstwo broni i buildów po prostu nie potrafi krytować, a DPS jest dla nich całkowicie dobrze określony — człon krytyczny po prostu znika i DPS staje się obrażeniami × celność × szybkość ataku. Szansa na krytyka równa 0 to prawdziwa odpowiedź, a nie brak danych, więc kalkulator liczy z nią zamiast zostawiać puste pole.

Jaka jest różnica między „średnimi” a „efektywnymi” obrażeniami na trafienie?

Średnie obrażenia na trafienie to tyle, ile zadaje trafienie, gdy dojdzie, z wliczonymi już krytykami. Efektywne obrażenia na trafienie to średnia wartość próby ataku, więc niosą też koszt twoich chybień. Przy 100% celności obie liczby są identyczne; poniżej — wartość efektywna jest mniejsza.

Czy większy mnożnik krytyczny zawsze oznacza więcej DPS?

Tylko jeśli faktycznie krytujesz. Wkład krytyka to szansa na krytyka pomnożona przez (m1)(m - 1), więc mnożnik 3× w buildzie z 0% szansy na krytyka nie dodaje absolutnie nic. Dopiero podnoszenie obu statystyk razem sprawia, że buildy krytyczne działają.

Czy mogę użyć go do gry, którą projektuję?

Tak — i jest to dobre zastosowanie. Ponieważ nie przechowuje danych żadnej konkretnej gry, sprawdza się jako kontrola sensowności balansu: wpisz statystyki rozważane dla dwóch broni i sprawdź, czy ich wartości DPS wypadają tam, gdzie zamierzałeś. Osobom robiącym podobne szacunki „na kolanie” dla gier sandbox może przydać się także kalkulator okręgu w Minecrafcie.

Zgłoś błąd

To pole jest wymagane.