Kalkulator DPS (obrażenia na sekundę)
Czym jest kalkulator DPS?
DPS to skrót od damage per second — obrażenia na sekundę: jedna liczba, którą gracze porównują bronie, buildy i rotacje umiejętności w grach RPG, strzelankach, MMO i roguelike’ach. Broń, która uderza mocno, ale wolno, może z łatwością przegrać ze słabszą bronią uderzającą dwa razy częściej, a duży mnożnik krytyczny jest niewiele wart, jeśli trafienia krytyczne prawie nigdy nie występują. DPS składa wszystkie te czynniki w jedną wartość, dzięki czemu porównanie staje się prostym zadaniem arytmetycznym, a nie dyskusją.
Ten kalkulator jest celowo niezależny od gry. Nie zawiera tabel broni, danych klas ani liczb z żadnego konkretnego tytułu — wpisujesz statystyki, które pokazuje twoja własna gra, a on wykonuje uśrednianie. Sprawdzi się więc równie dobrze przy buildzie liczonym w arkuszu w MMO, w modowanym sandboksie, przy szacowaniu obrażeń przy stole, jak i w grze, którą sam projektujesz.
Jak działa kalkulator?
Podajesz do pięciu statystyk, a otrzymujesz trzy wyniki.
Dane wejściowe to:
- Średnie obrażenia na trafienie — obrażenia zwykłego, niekrytycznego trafienia. Jeśli twoja broń losuje przedział obrażeń, użyj wartości środkowej.
- Ataki na sekundę — ile razy na sekundę broń trafia. Jeśli twoja gra podaje zamiast tego interwał ataku (powiedzmy jedno cięcie co 0,8 sekundy), weź jego odwrotność: ataku na sekundę.
- Szansa na trafienie krytyczne — procent trafień, które są krytyczne. Domyślnie 0%.
- Mnożnik obrażeń krytycznych — ile obrażeń zadaje krytyk w stosunku do zwykłego trafienia. Wartość 2 oznacza podwójne obrażenia. Domyślnie 2.
- Celność (szansa trafienia) — procent prób ataku, które faktycznie dochodzą do celu. Domyślnie 100%, czyli nic nie chybia.
Wyniki to:
- Średnie obrażenia na trafienie (z krytykami) — ile średnio zadaje trafienie, które doszło, po wliczeniu krytyków.
- Efektywne obrażenia na trafienie — ta sama wartość po uwzględnieniu chybień. To obrażenia na próbę ataku, a nie na trafienie, które doszło.
- DPS — efektywne obrażenia pomnożone przez twoje tempo ataku.
Wszystko, co zwraca kalkulator, jest średnią długoterminową. Pojedyncze cięcie albo jest krytyczne, albo nie; albo trafia, albo chybia. Matematyka opisuje to, co dzieje się na przestrzeni wielu ataków — a właśnie to się liczy, gdy wybierasz między dwiema broniami.
Wzory
Niech oznacza bazowe obrażenia zwykłego trafienia, — szansę na krytyka w procentach, — mnożnik obrażeń krytycznych, — celność w procentach, a — ataki na sekundę.
Trafienie krytyczne zadaje razy więcej niż zwykłe, dodaje więc obrażenia warte dodatkowych trafień — ale tylko na tej części trafień, które faktycznie są krytyczne. Uśrednienie tej premii po wszystkich trafieniach daje:
Chybienia nie zadają nic, więc przeskalowanie przez celność daje obrażenia na próbę ataku:
A pomnożenie przez tempo ataku zamienia obrażenia na atak w obrażenia na sekundę:
Razem całość to jedno wyrażenie:
Zwróć uwagę, co robi człon krytyczny w skrajnych przypadkach. Przy nawias zapada się do 1, a mnożnik przestaje mieć znaczenie — ogromny mnożnik krytyczny na broni, która nigdy nie krytuje, jest wart dokładnie zero. Przy nawias staje się , bo każde trafienie jest krytyczne.
Przykłady obliczeń
Przykład 1 — 25% szansy na krytyka przy podwójnych obrażeniach
Broń zadaje 100 obrażeń na trafienie, atakuje 2 razy na sekundę, krytuje w 25% przypadków za 2× obrażeń i nigdy nie chybia (100% celności).
Krytyki są tu więc warte równe 25% wzrostu obrażeń, a broń osiąga 250 DPS.
Przykład 2 — ta sama broń zupełnie bez krytyków
Wszystko zostaje bez zmian, ale szansa na krytyka spada do 0%:
Broń daje teraz 200 DPS. Porównanie tego z przykładem 1 to najczystszy sposób wyceny statystyki krytycznej: tamte 25 punktów procentowych szansy na krytyka kupowało 50 DPS.
Przykład 3 — dokładamy 10% chybień
Wracamy do buildu z 25% krytyka, ale teraz dochodzi tylko 90% ataków:
Celność skaluje całość liniowo, więc utrata 10% ataków kosztuje dokładnie 10% DPS: 225 DPS zamiast 250. Zauważ, że średnie obrażenia doszłego trafienia pozostają na poziomie 125 — celność nigdy nie zmienia siły trafienia, tylko to, jak często ono następuje.
Przykład 4 — wolniejsza, cięższa broń
Broń dwuręczna zadaje 250 obrażeń na trafienie, ale atakuje tylko 1,5 raza na sekundę. Krytuje w 40% przypadków za 2,5× obrażeń, a jej celność wynosi 95%.
570 DPS — wygodnie przed szybką bronią z przykładu 1, choć uderza rzadziej, bo jej obrażenia na trafienie i statystyki krytyczne są znacznie wyższe.
Uwagi praktyczne
- Szybkość ataku a interwał ataku. Gry podają to na oba sposoby. Jeśli twoja podaje sekundy między atakami, odwróć wartość przed wpisaniem — interwał 0,5 sekundy to 2 ataki na sekundę.
- Przedziały obrażeń. Gdy broń losuje między minimum a maksimum, wpisz średnią obu wartości. Po odpowiednio wielu ciosach to właśnie środek przedziału faktycznie dostajesz.
- Szansa na krytyka i mnożnik krytyczny nie są wymienne. Ich wkład to iloczyn , więc ta z dwóch wartości, która jest aktualnie mniejsza, zwykle daje więcej DPS za zainwestowany punkt. Jeśli twój mnożnik krytyczny wynosi 2 (czyli to zaledwie 1), dokładanie mnożnika często się bardziej opłaca; jeśli prawie nigdy nie krytujesz — szansa.
- Czego ten kalkulator świadomie nie uwzględnia. Obrażeń w czasie, redukcji przez pancerz i odporności, buffów o ograniczonym czasie działania, czasów odnowienia, przeładowań i czasów zamachu, obrażeń obszarowych trafiających kilka celów oraz rotacji umiejętności. Wszystko to zależy od konkretnej gry, a każdy z tych punktów wymagałby reguł, których ten kalkulator nie zakłada. Jeśli twoja gra ma przeładowania lub zamachy, uczciwym obejściem jest podzielić rzeczywistą liczbę ataków na sekundę przez pełny czas cyklu (łącznie z przestojem), a nie przez samo okno aktywne.
- Ciągłe kontra burst. Ponieważ DPS jest średnią, opisuje wydajność ciągłą. Broń burstowa, która ładuje obrażenia na początek, może wygrać krótkie starcie, które „powinna” przegrać na DPS.
- Procenty to procenty. Szansę na krytyka i celność podawaj jako liczby całkowite ze stu (25, a nie 0,25). Jeśli musisz przeliczyć między obiema postaciami, zrobi to kalkulator procentów.
Najczęstsze pytania
Dlaczego 0% szansy na krytyka to nadal prawidłowa wartość?
Bo mnóstwo broni i buildów po prostu nie potrafi krytować, a DPS jest dla nich całkowicie dobrze określony — człon krytyczny po prostu znika i DPS staje się obrażeniami × celność × szybkość ataku. Szansa na krytyka równa 0 to prawdziwa odpowiedź, a nie brak danych, więc kalkulator liczy z nią zamiast zostawiać puste pole.
Jaka jest różnica między „średnimi” a „efektywnymi” obrażeniami na trafienie?
Średnie obrażenia na trafienie to tyle, ile zadaje trafienie, gdy dojdzie, z wliczonymi już krytykami. Efektywne obrażenia na trafienie to średnia wartość próby ataku, więc niosą też koszt twoich chybień. Przy 100% celności obie liczby są identyczne; poniżej — wartość efektywna jest mniejsza.
Czy większy mnożnik krytyczny zawsze oznacza więcej DPS?
Tylko jeśli faktycznie krytujesz. Wkład krytyka to szansa na krytyka pomnożona przez , więc mnożnik 3× w buildzie z 0% szansy na krytyka nie dodaje absolutnie nic. Dopiero podnoszenie obu statystyk razem sprawia, że buildy krytyczne działają.
Czy mogę użyć go do gry, którą projektuję?
Tak — i jest to dobre zastosowanie. Ponieważ nie przechowuje danych żadnej konkretnej gry, sprawdza się jako kontrola sensowności balansu: wpisz statystyki rozważane dla dwóch broni i sprawdź, czy ich wartości DPS wypadają tam, gdzie zamierzałeś. Osobom robiącym podobne szacunki „na kolanie” dla gier sandbox może przydać się także kalkulator okręgu w Minecrafcie.