Другое

Калькулятор DPS (урон в секунду)

Настройки
Сбросить
Поделиться
Сохранить
Встроить
Сообщить об ошибке

Поделиться калькулятором

Добавьте наш бесплатный калькулятор на ваш сайт

Источник

Пожалуйста, введите действительный URL. Поддерживаются только HTTPS.

Оформление

Цвет фокуса рамки ввода, цвет проверенного флажка, цвет наведения на выбранные элементы и т.д.

Дополнительно

Пожалуйста, согласитесь с Условиями использования.

Предварительный просмотр

Сохранить калькулятор

Настройки калькулятора

Введите значение в допустимом диапазоне.

Введите значение в допустимом диапазоне.

Введите значение в допустимом диапазоне.

Введите значение в допустимом диапазоне.

Поделиться калькулятором

Что такое калькулятор DPS?

DPS расшифровывается как damage per second — урон в секунду: то самое единственное число, которым игроки сравнивают оружие, сборки и ротации способностей в ролевых играх, шутерах, MMO и рогаликах. Оружие, которое бьёт сильно, но медленно, легко проигрывает более слабому, но вдвое более быстрому, а огромный множитель крита стоит немного, если криты почти никогда не срабатывают. DPS сворачивает все эти факторы в одну цифру, и сравнение превращается из спора в простую арифметическую задачу.

Этот калькулятор намеренно не привязан ни к одной игре. В нём нет ни таблиц оружия, ни данных классов, ни чисел из какой-либо конкретной игры — вы вводите характеристики, которые показывает ваша собственная игра, а калькулятор усредняет их. Значит, он одинаково пригодится и для сборки, посчитанной в таблице для MMO, и для песочницы с модами, и для прикидки урона за настольной игрой, и для игры, которую вы разрабатываете сами.

Как работает калькулятор?

Вы задаёте до пяти характеристик и получаете три результата.

Исходные данные:

  • Средний урон за удар — урон обычного, некритического удара. Если у оружия разброс урона, возьмите середину диапазона.
  • Атак в секунду — сколько раз в секунду оружие попадает по цели. Если ваша игра вместо этого показывает интервал атаки (скажем, один взмах каждые 0,8 секунды), возьмите обратную величину: 1/0.8=1.251 / 0.8 = 1.25 атаки в секунду.
  • Шанс критического удара — доля ударов, которые становятся критическими, в процентах. По умолчанию 0 %.
  • Множитель урона крита — во сколько раз крит сильнее обычного удара. Значение 2 означает двойной урон. По умолчанию 2.
  • Точность (шанс попадания) — доля попыток атаки, которые действительно попадают, в процентах. По умолчанию 100 %, то есть промахов нет.

Результаты:

  • Средний урон за удар (с критами) — сколько в среднем наносит попавший удар, если учесть криты.
  • Эффективный урон за удар — та же величина после учёта промахов. Это урон за попытку атаки, а не за попавший удар.
  • DPS — эффективный урон, умноженный на темп атаки.

Всё, что выдаёт калькулятор, — это средние значения на длинной дистанции. Каждый отдельный взмах либо критует, либо нет, либо попадает, либо мажет; математика описывает то, что происходит на протяжении многих атак, а именно это и важно, когда вы выбираете между двумя видами оружия.

Формулы

Обозначим базовый урон обычного удара через DD, шанс крита в процентах — через cc, множитель урона крита — через mm, точность в процентах — через aa, а число атак в секунду — через ss.

Критический удар наносит в mm раз больше обычного, то есть добавляет урон, равный (m1)(m - 1) дополнительным ударам, — но только на той доле c/100c/100 ударов, которые действительно критуют. Усреднив эту прибавку по всем ударам, получаем:

Dhit=D×(1+c100×(m1))D_{\text{hit}} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right)

Промахи не наносят ничего, поэтому умножение на точность даёт урон за одну попытку атаки:

Deff=Dhit×a100D_{\text{eff}} = D_{\text{hit}} \times \frac{a}{100}

А умножение на темп атаки превращает урон за атаку в урон в секунду:

DPS=Deff×s\text{DPS} = D_{\text{eff}} \times s

Всё вместе укладывается в одно выражение:

DPS=D×(1+c100×(m1))×a100×s\text{DPS} = D \times \left(1 + \frac{c}{100} \times (m - 1)\right) \times \frac{a}{100} \times s

Обратите внимание, что делает критический член в крайних случаях. При c=0c = 0 скобка схлопывается в 1, и множитель перестаёт что-либо значить: гигантский множитель крита на оружии, которое никогда не критует, не стоит ровным счётом ничего. При c=100c = 100 скобка становится равной mm, потому что критует каждый удар.

Примеры расчёта

Пример 1 — шанс крита 25 % при двойном уроне

Оружие наносит 100 урона за удар, бьёт 2 раза в секунду, критует в 25 % случаев с множителем 2× и никогда не промахивается (точность 100 %).

Dhit=100×(1+25100×(21))=100×1.25=125D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{25}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 \times 1.25 = 125 Deff=125×100100=125D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{100}{100} = 125 DPS=125×2=250\text{DPS} = 125 \times 2 = 250

То есть криты здесь дают ровно 25 % прибавки к урону, и оружие выдаёт 250 DPS.

Пример 2 — то же оружие вообще без критов

Оставим всё как есть, но опустим шанс крита до 0 %:

Dhit=100×(1+0100×(21))=100D_{\text{hit}} = 100 \times \left(1 + \frac{0}{100} \times (2 - 1)\right) = 100 DPS=100×2=200\text{DPS} = 100 \times 2 = 200

Теперь оружие даёт 200 DPS. Сравнение с примером 1 — самый чистый способ оценить стоимость критовой характеристики: те 25 процентных пунктов шанса крита покупали 50 DPS.

Пример 3 — добавляем 10 % промахов

Возвращаемся к сборке с 25 % крита, но теперь попадают лишь 90 % атак:

Dhit=125D_{\text{hit}} = 125 Deff=125×90100=112.5D_{\text{eff}} = 125 \times \frac{90}{100} = 112.5 DPS=112.5×2=225\text{DPS} = 112.5 \times 2 = 225

Точность масштабирует всё линейно, поэтому потеря 10 % атак стоит ровно 10 % DPS: 225 DPS вместо 250. Заметьте, что средний урон попавшего удара не изменился и остался равным 125 — точность никогда не меняет силу удара, только частоту попаданий.

Пример 4 — более медленное и тяжёлое оружие

Двуручное оружие наносит 250 урона за удар, но атакует лишь 1,5 раза в секунду. Оно критует в 40 % случаев с множителем 2,5×, а его точность — 95 %.

Dhit=250×(1+40100×(2.51))=250×1.6=400D_{\text{hit}} = 250 \times \left(1 + \frac{40}{100} \times (2.5 - 1)\right) = 250 \times 1.6 = 400 Deff=400×95100=380D_{\text{eff}} = 400 \times \frac{95}{100} = 380 DPS=380×1.5=570\text{DPS} = 380 \times 1.5 = 570

570 DPS — уверенно впереди быстрого оружия из примера 1, хотя оно бьёт реже: его урон за удар и критовые характеристики намного выше.

Практические замечания

  • Скорость атаки против интервала атаки. Игры указывают это и так, и так. Если ваша сообщает секунды между атаками, переверните значение перед вводом: интервал 0,5 секунды — это 2 атаки в секунду.
  • Диапазон урона. Если оружие выдаёт случайное значение между минимумом и максимумом, введите среднее этих двух чисел. На достаточно длинной серии ударов вы получаете именно середину.
  • Шанс крита и множитель крита не взаимозаменяемы. Их вклад — это произведение c100×(m1)\frac{c}{100} \times (m - 1), поэтому та из двух характеристик, что сейчас меньше, обычно даёт больше DPS за вложенное очко. Если ваш множитель крита равен 2 (то есть m1m - 1 — всего 1), выгоднее обычно наращивать множитель; если же криты почти не случаются — шанс.
  • Что калькулятор намеренно не учитывает. Периодический урон, снижение урона бронёй и сопротивлениями, баффы с ограниченным временем действия, перезарядки, время перезарядки оружия и замаха, урон по площади сразу по нескольким целям, ротации способностей. Всё это зависит от конкретной игры, и каждый пункт потребовал бы правил, которые калькулятор не берёт на себя. Если в вашей игре есть перезарядка или замах, честный обходной путь — делить настоящее число атак в секунду на полное время цикла (включая простой), а не только на активное окно.
  • Постоянный урон против всплеска. Поскольку DPS — среднее, он описывает устойчивую отдачу. Взрывное оружие, которое выдаёт урон сразу, может выиграть короткий бой, который «должно» проиграть по DPS.
  • Проценты остаются процентами. Вводите шанс крита и точность целыми числами из 100 (25, а не 0,25). Если нужно перевести одну форму в другую, это сделает калькулятор процентов.

Часто задаваемые вопросы

Почему шанс крита 0 % — это корректное значение?

Потому что множество видов оружия и сборок в принципе не умеют критовать, и DPS для них прекрасно определён: критический член просто исчезает, и DPS становится равен «урон × точность × скорость атаки». Нулевой шанс крита — это настоящий ответ, а не пропущенное значение, поэтому калькулятор считает с ним, а не оставляет результат пустым.

Чем «средний урон за удар» отличается от «эффективного урона за удар»?

Средний урон за удар — это то, что наносит удар, когда он попал, с уже подмешанными критами. Эффективный урон за удар — это средняя ценность одной попытки атаки, поэтому он несёт ещё и цену ваших промахов. При точности 100 % обе величины совпадают; ниже — эффективная оказывается меньше.

Всегда ли больший множитель крита означает больше DPS?

Только если вы действительно критуете. Вклад крита — это шанс крита, умноженный на (m1)(m - 1), поэтому множитель 3× в сборке с нулевым шансом крита не даёт вообще ничего. Критовые сборки работают лишь тогда, когда обе характеристики растут вместе.

Можно ли использовать это для игры, которую я разрабатываю?

Да, и это хорошее применение. Поскольку калькулятор не содержит данных конкретной игры, он работает как проверка баланса на здравый смысл: подставьте характеристики, которые вы рассматриваете для двух видов оружия, и посмотрите, попадают ли их DPS туда, куда вы задумывали. Тем, кто делает похожие прикидки «на салфетке» для песочниц, может пригодиться и калькулятор круга в Minecraft.

Сообщить об ошибке

Это поле обязательно для заполнения.